пятница, 3 мая 2013 г.

Prime World: Defenders



Я сразу вам скажу – я не фанат Tower Defens’ов, но эта игра меня завлекла. Посмотрев на скриншоты, у меня появилось неподдельное желание в неё поиграть, просто из-за стиля. Ждал бы я ещё около месяца, если бы не Сергей Галёнкин, за что ему отдельное спасибо. Так вот, Tower Defense для меня всегда был таким жанром, для которого нужны друзья – садитесь вы вместе, допустим втроем около планшета, один играет, а другие два комментируют, и только тогда игра хорошо идет. В Defenders сначала я играл в одиночку, и мне понравилось. Не так, чтобы GOTY AAA, но понравилось. А вот с другом игра просто перевоплотилась. Может это у меня такой «бздык» на общении во время игры, но Defenders мне принесла много фана.

Игра вообще, даже с первого взгляда приносит удовольствие. При входе в меню меня поприветствовала карта и интерфейс в стиле Kings Bounty, что навеяло, конечно. Дальше – лучше. Сюжет подается в виде комиксов, а-ля Max Payne, с просто шикарнейшей озвучкой. Я не знаю где вы взяли таких людей, но уровень озвучки на высоте!
В общем – графический стиль приятен, и выдержан в стиле тех же самых Kings Bounty, что доставляет, так само, как и дизайн врагов. Вообще, над дизайном, как и стилем хорошо поработали – что враги, что уровни приятны глазу и радуют.

Из удобств интерфейса отмечу меню, и туториал, который ведет за ручку при каждом добавлении чего-то нового на экране. А из неудобств отмечу просто отвратное управление камерой – она летает куда ей захочется, при зажатой пкм, а нормально повернуть её получается только «свайпом» мышки в нужную сторону.

Что характерно, в Defenders есть элементы не только Tower Defense, но и карточной стратегии, и РПГ. Вне поля боя нужно собирать, закалять в огне и складывать в одно целое карты, которые потом применяются в качестве скиллов – башен, на поле боя. Крафт в кузнице довольно занятный, особенно если буст от найденного улучшения хорош. Из РПГ: прокачка тех самых карт – каждое скрещивание или обработка карты дает опыт, при наборе которого карта становится уровнем выше. Есть, также, прокачка самого персонажа – здесь опыт достается за пройденные уровни, и ветка талантов, в которой таланты нужно покупать за деньги, снова же, найденные в качестве награды после боя.

Очень порадовала цель всех заданий – вам не нужно не дать пройти вражеской орде в «двери», а  нужно защитить (название намекает) ваши запасы Прайма, ведь иначе у вас не будет сил на магию, и на постройку башен в дальнейшем. Это дало возможность геймдизайнерам делать пути для врагов с «возвращениями» - то есть они сначала идут до кучи вашего прайма, а назад, тем же путем, с праймом к себе домой. Больше этих «волн» порадовал уровень, заточенный под босса – на вас идет 4 волны монстров, но на монстров вам плевать, потому что на вас идет огромный босс, который одной ходкой может забрать весь ваш прайм, и единственная ваша цель на этом уровне – построить тактику так, чтобы успеть убить гада. Ну, и помимо заложенного дизайна уровня, вам дают немного свободы – обычно, на таких уровнях есть возможность максимально удлинить путь монстров, на нужных перекрестках поставив башни, или закинув туда булыжник, который ничего, кроме как перекрывать путь не умеет.
Уровень с возвратом
Также, я не особо понял зачем на некоторых «проходных» уровнях сделан такой высокий уровень сложности, когда нужно исключительное везение. К примеру, четвертый уровень (где впервые дают огненную башню) я прошел с 5 попытки, в конце которой у меня осталось 2/20 здоровья. При этом, там, где NPC говорят, что уровень сложности высокий (уже после этого) – проходится на «Ура!», с первой попытки. Мистика.

Не очень порадовал магазин. Явно видно, что игра разрабатывалась не особо делая упор на эксклюзивность PC платформы, и отсутствие мироктранзакций. Я просто вижу уже, как в iTunes появляется версия с чуть ухудшенной графикой (какая на самом деле вполне даже хороша), доделанной кнопкой «купить золото» в магазине, да и всё – остальные аспекты игры очень и очень добротно сделаны. Единственное, что наверное стоило в PC версию не вкладывать, а оставить до поры до времени – изменение тултипов. Ну XXI век на дворе, у всех ПеКарей есть мышь, так почему не сделать тултипы у умений (башен) всплывающими? Нет, их почему-то сделали доступными по клику на вопросительный знак над умением, который в свою очередь доступен только во время паузы.
Тотальная
На самом деле, я игрой остался доволен, и строго рекомендую к покупке – ведь Tower Defense без F2P модели сейчас очень большая редкость, а здесь ещё и хардкорный. Давайте, нам дали шанс выбрать свое будущее – или будем есть фритуплей, или будем играть в по-настоящему хорошие игры! Я предпочту второе.

Украинская версия статьи доступна здесь. 

3 комментария:

  1. >или будем есть фритуплей, или будем играть в по-настоящему хорошие игры

    Есть мнение, что можно совмещать оба варианта, но там редкие исключения, да.

    ОтветитьУдалить
  2. Редкие исключения... А вот при обычной схеме (платишь, а потом играешь сколько влезет) прайс фиксированный, и никакой воспаленный мозг не сможет сделать его таким, чтобы в игру было невозможно играть :)

    Да и когда запускают, впервые, что-то на Фритуплее - это эксперимент, и чаще всего такие эксперименты заканчиваются неудачей. Зачем терять тайтлы, если можно просто выпускать игры по старинке?

    ОтветитьУдалить
  3. Разработчики игры «Prime World», очевидно, понимая, что в
    условиях жёсткой конкуренции, необходимо предложить игрокам что-то новое,
    заявили, что новая игра создавалась исключительно для того, чтобы люди получали
    удовольствие от игры, кооперируясь друг с другом. Само визуальное оформление
    игры выполнено в сказочном стиле, при этом в игре «Prime World» девочки могут
    спокойно заниматься строительством замков, а мальчики - воевать. Собственно, и
    разработчики говорили, что игра ориентирована «на двоих».

    Полная рецензия: http://www.cultin.ru/gamenews-obzor-rolevojj-igry-prime-world

    ОтветитьУдалить